CyberZと株式会社シード・プランニングは、スマフォンゲームを「ネイティブアプリ」、「ブラウザゲーム」に分類し、スマフォゲームにおける2013年度の市場調査を行った。調査期間は2013年1月~2013年12月。
調査によれば、2013年のスマートフォンゲーム市場規模は5,468億円となっており、前年比は178.0%。国内家庭用ゲームソフト市場規模と比較すると約2.2倍。スマフォゲームは、テレビゲーム等を含む国内ゲーム市場全体の約5割を占めていることになる。
スマフォゲームの内、スマートフォンネイティブアプリ(AppStore や GooglePlay などからDLするタイプのゲームアプリ)の市場規模は、3,178億円(前年比237.2%)ときわめて好調。一方、ブラウザゲーム(DLせずブラウザ上で遊ぶタイプのゲーム) の市場規模は、2,290億円(前年比132.2%)となった。いずれのタイプのゲームも前年に比べて規模拡大しているが、DLして遊ぶタイプのネイティブアプリのほうが、ブラウザゲームよりも高い伸びを示していることが分かる。
上記を受け、同社は2014年のスマートフォンゲーム市場規模は6,584億円に成長、前年比は120.4%になると予測している。
一方、家庭用ゲーム機器を取り扱うメーカーは苦戦を強いられている。
ファミ通調べによる2013年の国内家庭用ゲーム市場規模(調査期間は2012年12月31日~2013年12月29日)によれば、2013年国内ゲーム市場規模は4089.7億円。ゲーム機本体などのハードウェアは1553.1億円(昨年対比:87.3%)、ゲームソフトは2536.6億円(昨年対比:93.5%)。合計4089.7億円(昨年対比:91.0%)となっており、ハードウェアソフトウェア合わせて前年比を下回っていることが分かる。その理由の一つとして、据え置き型ゲーム機の新型ハード発売が控えていることが挙げられるという。
AppleやGoogleの成長性に牽引されるように堅調に拡大してきたスマフォゲーム市場。クイズやパズルといったカジュアルゲームから本格的なロールプレイングゲームまで、幅広いジャンルのタイトルが増加したこともあって、従来のコアユーザーに加えて女性や中高年の新しいユーザーなど幅広い支持を受けているのも人気の一因であろう。しかし、本来のゲーム市場のコアユーザー層は、カジュアルゲームに物足りなさを感じているかもしれない。2月末には待望の据え置き型ゲーム機「プレイステーション4」が発売されたばかり。「夢よ、もう一度」なるか。(編集担当:堺不二子)